Процесс разработки и сдачи проекта.
Очень многие заказчики вообще полагают, что сайты
делает один человек - веб-мастер. Получается, что веб-мастер, как минимум, должен уметь
рисовать (быть хорошим художником), верстать (профессионально знать HTML, правила русского языка
и правила оформления текста), программировать (проектирование баз данных, язык программирования,
тестирование, отладка), да еще вдобавок выполнять функции руководителя проекта (
решать, что и где размещать на сайте, определять маркетинговую и рекламную политику, уже
как следствие, этот человек должен иметь огромный кругозор и быть коммуникабельным).
Веб-мастер - это, как минимум, четыре профессии за одну зарплату, как правило, очень маленькую.
Лично мне довелось быть знакомым только с одним человеком, который способен выполнять
хорошо все перечисленные выше функции - это наш художник, верстальщик и программист
Кирилл Марченков. У нас в большинстве проектов Кирилл участвовал, как художник. Но он также
неплохо верстает, программирует и обладает достаточным кругозором, здравым смыслом
и достаточно коммуникабелен, чтобы вести переговоры и управлять проектом.
Я отвечаю данным
требованием за тем исключением, что не умею рисовать, никогда не пробовал просто. Но боюсь,
что и Кирилл, и я, да и любой другой загнется, если на него возложить все эти обязанности,
даже если при этом зарплата будет несколько тысяч долларов в месяц. ;-)
Про дизайн. Бытует устоявшееся мнение, что дизайн принимает заказчик.
Само по себе утверждение верно, но вот выводы из него в абсолютном большинстве
случаев делают неверные.
В одном экстремально тупом случае, со стороны заказчика дизайн будут комментировать
и вносить в него свои коррективы несколько человек. И как известно, на
вкус и цвет товарища нет. Дизайнер должен будет разорваться между вкусами этих
людей. Более того, самое страшное, что ни руководитель фирмы, ни менеджер
по рекламе и маркетингу, как правило, ровным счетом ничего не смыслят
в дизайне и юзабилити веб-сайтов! В таких случаях, когда исполнителю не
представляется возможным убедить людей со стороны заказчика в том, что не
стоит лезть не в свое дело, и что лучшее - враг хорошего, игры с дизайном
могут заканчится провалом всего проекта или большой головной болью для дизайнера. Так, например, у нас
было с разработкой сайта http://radius.ru. Мы, правда, так и не поняли, то ли
они просто нас кинули, то ли мы стали жертвой политических игр руководства
компании, но результат был налицо - мы потерпели убытки.
Менее страшный случай, когда со стороны заказчика дизайн принимают один или
два человека, которых убедить значительно легче. Тут возможно вы подумаете
про себя, а зачем вообще убеждать в чем-то индюка с толстым кошельком, он
деньги платит и ладно, сделаю все, как он просит. Но тут должен вас огорчить,
принцип "кто за девушку платит, тот ее и танцует" здесь не проходит, т.к.
впоследствии девушку будет танцевать не ваш заказчик, а его потенциальные
клиенты. Более того, подстраиваясь абсолютно под все требования заказчика,
ваш проект может развалится, вы просто в тупик зайдете. Или же вдруг на стадии
сдачи проекта ваш заказчик покажет его своим знакомым, которым он доверяет, и
которые убедят его в том, что дизайн плохой. Но даже если вам все-таки
удастся сдать такой проект и получить за него деньги, то вам будет стыдно
его где-либо показать. Впоследствии про вас пойдет дурная слава, что вы делаете
плохие сайты.
Есть и другой экстремальный случай, когда
вы, растопырив пальцы веером, поставите заказчика раком, сказав ему,
что он ничего не понимает, и вы все сделаете очень круто. Но боюсь, что ни
один заказчик раком не встанет, а пошлет вас куда подальше и расскажет
всем своим знакомым, что с вами дела лучше не иметь.
Итак, из всего сказанного надо сделать вывод, что истина где-то посередине,
т.е. вам необходимо аргументировано уметь доказывать, почему плох или хорош
тот или иной дизайн. Для этого необходимо иметь соответствующий кругозор, ну
и конечно, опыт ведения проектов, потому что все равно где-то придется прогибаться
под заказчика, а где-то делать по-своему. Но главное, чтобы это не было в большом
масштабе и не нанесло катастрофического вреда проекту. Все вышесказанное справедливо
в равной степени и по отношению к разработке информационных систем, и к верстке.
Очень распространенная ошибка невежественного заказчика - просьба сделать сайт для
идиотов. В таких случаях заказчик либо судит по себе, либо, и в правду, держит людей за
идиотов, мотивируя тем, что люди чего-то не увидят, не поймут или не сообразят.
Наиболее частые просьбы выделить текст прописными буквами, обязательно подчеркнув и раскрасив.
Заказчику необходимо вежливо объяснить, что сайт надо делать по всем правилам, а те чайники,
кто не умеют пользоваться броузером пусть учатся. Чайник проведя несколько недель
в Сети перестает быть чайником, и он начинает понимать что хорошо, а что плохо.
Ниже приводятся
характеристики, по которым можно произвести приблизительные оценки
и сравнить результаты.
- Какие ассоциации вызывает дизайн?
- Понятная ли навигация?
- Понимаете ли вы, как выйти на главную страницу, и где вы находитесь
в данный момент?
- Нравится ли он вам, вашим знакомым?
- Сколько все это грузится по времени?
- Понимаете ли какой смысл несет в себе каждый отдельный элемент дизайна?
Не всегда прав не только клиент, но и руководитель, и рядовой исполнитель.
Конфликтные и спорные ситуации в коллективе - обычное дело. Работа руководителя -
грамотно их разрешать с наибольшей пользой для проекта.
Для руководителя очень важно всегда оставаться над проблемой, не опускаться до
личных выпадов, не занимать чью-либо сторону, всегда лучше действовать убеждением,
проводить коллективные обсуждения. И только в самых крайних случаях действовать
авторитарными методами. Не стоит также забывать мудрость П. Л. Капицы о том, что
руководить - это значит не мешать хорошим людям работать. Жизнь и руководство
проектами не шахматная доска, зачастую действовать и принимать решения
приходится мгновенно, поэтому в искусстве управления значительную роль играет опыт и то, что
откладывается на уровне подсознания.