Глава 1

Глава 2. Разработка образовательной технологии "Компьютерная графика и анимация как средство медиаобразования".

Итак, после исследования и анализа теоретических исследований и практического опыта, необходимо обозначить и раскрыть главные дидактические принципы, которые необходимо положить в основу создаваемой образовательной технологии.

2.1. Научно-педагогические подходы к созданию образовательной технологии, или почему и как нужно учить компьютерной графике и анимации.

Учитывая описанные в Главе 1 проблемы компьютерного образования в целом и образовательные возможности компьютерной анимации в частности, можно, опираясь на систему дидактических принципов, выделить из их числа те, которые играют особенно существенную роль при создании образовательной технологии "Компьютерная анимация как средство медиаобразования".

При разработке технологии мы опирались на принцип направленности процесса обучения на всестороннее, гармоничное развитие личности, активно провозглашенный еще Песталоцци, утверждавшему, что действенному, истинному и природосообразному формированию человека способствует лишь то, что захватывает человека, воздействуя на силы его природы во всей их совокупности, то есть на сердце, ум и руку. Активизируя визуальное мышление, развивая навык чувственного восприятия, развивая навык перевода визуальных образов в вербальные и их анализа, компьютерная анимация может и должна сыграть огромную роль в природосообразном развитии личностных, общеинтеллектуальных и профессиональных способностей в учащихся, поскольку развитие таких способностей начинается с впечатления, которое мы получаем в процессе чувственного восприятия (созерцания) всех предметов, поскольку они, затрагивая наши внутренние и внешние чувства, возбуждают и оживляют глубоко присущее силам нашего ума стремление к саморазвитию.

Чувственное восприятие, оживленное стремлением наших мыслительных способностей к саморазвитию, в силу своей природы ведет прежде всего к осознанию впечатления, которое произвели на нас предметы такого восприятия, и, следовательно, к чувственному их познанию. Тем самым оно с необходимостью вызывает потребность выразить впечатления, полученные нами путем чувственного восприятия. Ресурсы компьютерной анимации открывают новые возможности для выражения учащимися этого впечатления в различных доступных им формах: от создания анимационной версии литературного произведения до моделирования процессов физики.

Важно учитывать также и принцип связи обучения с жизнью. Проблема оторванности образования от реальных жизненных, и в том числе профессиональных, проблем, встречающихся на пути каждого выпускника школ и вузов, актуальна сегодня как в российской, так и в зарубежной школе. В частности, за рубежом распространено довольно жесткое убеждение, что многие учебные заведения не готовят выпускников к реальной жизни.
Изучение компьютерной анимации, широко использующейся при создании медиа-сообщений большинства видов, существенно адаптирует учащихся к реальному миру благодаря достижению целей медиаобразования: развитию избирательности и критического мышления, способности к умному сопереживанию. Кроме того, создание анимационных фильмов предполагает групповую работу, способствующую развитию социальности учащихся, их человеческих качеств, а также реализацию их творческого потенциала.

Применительно к предмету исследования принцип научности требует особое внимание уделить основным направлениям, по которым осуществляется развитие образного мышления в ходе обучения: 1) переход от единичных, предметно-абстрактных образов к абстрактным, условно-схематическим и обратно; 2) возможность фиксации в образе теоретических связей и зависимостей (пространственных, структурных, функциональных, временных); 3) развитие динамизма образа, что выражается в его подвижности, многоаспектности, смене точек отсчета и т.п.; 4) овладение разнообразными способами создания образа и оперирования им.
Следует также использовать ресурсы психологии цветового воздействия при обучении компьютерной анимации ввиду принадлежности ее (анимации) к разряду визуальных искусств. В частности, серьезное образовательное и психологическое значение играет тот факт, что цвет воздействует на наши мысли и чувства, стимулируя воображение, увеличивая или ослабляя жизненную энергию. Глубина, тональность и насыщенность окружающих нас красок способна оказать глубокое воздействие на психику человека. Цвета могут умиротворять или будоражить, вдохновлять или повергать в отчаяние. Анимация, как и другие формы искусства, основанного на принципах гармонии, обладает способностью активизировать или расслаблять человека, снимать стрессы и стимулировать разум и чувства к сознательной творческой деятельности.
Принцип научности требует также использовать специфику возрастной психологии и физиологии. В частности, обучение компьютерной анимации в силу активной работы с "мышью" и развития координации, может существенно развить общие интеллектуальные способности детей и подростков, поскольку мышечная деятельность в связи с непрерывной импульсацией в центральную нервную систему является важным фактором развития и совершенствования основных нервных процессов в коре головного мозга. В частности, исследования в лаборатории высшей нервной деятельности Института физиологии детей и подростков показали, что сочетание обучения детей речи с движениями кисти и пальцев резко ускоряет развитие речи.

Необходимо также соблюдение принципа доступности курса компьютерной анимации учащимся того возраста, на который этот курс рассчитан. Специфика разрабатываемых курсов состоит в принципиальной значимости для них программного инструментария. Следовательно, доступность курса целесообразно рассматривать с позиций доступности технологии работы с программным анимационным пакетом, базовым для обучения. Кроме того, развитие критического мышления не актуально в младшем школьном возрасте, поскольку на основании анализа электрофизиологических данных различных корковых зон можно заключить, что запечатление внешних сигналов осуществляется с самых ранних этапов развития. Операция же сравнения их с прошлым опытом, лежащая в основе активного обучения, совершенствуется в процессе индивидуального развития, достигая относительной функциональной зрелости к 10-12 годам. Это значит, что при обучении младших школьников разумно обращать особое внимание на их творческое развитие, самовыражение. Внимание учащихся старше 5 класса следует в большей мере обращать на критическое осмысление и анализ медиа-информации, а старшим целесообразно прививать системный подход и целостное восприятие средств медиа.
Принципы систематичности и последовательности, как и принцип преемственности, должны отразиться в структуре теоретической части курсов компьютерной анимации с учетом синтетического характера анимационного искусства, связанного с законами рисунка, живописи, композиции и традиционной анимации. По этой причине в изложение теории, эстетических концепций и истории компьютерной анимации следует включить (в соответствии с принципами историко-логического подхода) рассказ об истории традиционной анимации, ее эстетике, видах, специфике и технологии. В соответствии и с принципами "от простого к сложному", "от частного к общему", логика изложения программных анимационных средств должна строиться от освоения двумерной анимации к трехмерной, поскольку последняя во многом содержит технологию первой.

Принцип наглядности актуализируется при любом виде медиаобразования средствами компьютерной анимации, поскольку изучение ее технологии позволяет наглядно представить принципы построения большого числа медиа-сообщений ввиду активного использования компьютерных анимационных фрагментов в создании профессиональной медиа-продукции (реклама, телепрограммы, видео, кино и др.). Кроме того, наглядное представление информации сегодня становится стандартом для компьютерных систем, поэтому программные средства наиболее распространенных в мире компьютеров - как IBM-совместимых, так и компьютеров семейства Macintosh или Silicon Graphics перешли с текстового стандарта (DOS для машин типа IBM PC) на визуальный (Windows для IBM PC).

Это означает, что работа с наглядными визуальными образами информации становится одной из основных для пользователей компьютеров. Так, например, система Windows визуализирует структуру файлов и каталогов в графическом виде (так называемые иконки, представляющие собой логотипы соответствующих программ или каталогов): пользователь "мышью" осуществляет выбор программ и переход из каталога в каталог. В DOS пользователь общался с машиной посредством текстовых команд.

В целях повышения наглядности обучения компьютерная анимация может использоваться, например, при создании баз данных (БД) с визуальной компонентой, представляющих собой большой управляемый объем информации по той или иной учебной дисциплине для визуальной "поддержки" учебных курсов. Соединение на экране текста, звука и зрительного образа дает мощный и запоминающийся образ изучаемых процессов и явлений, а возможность индивидуальной "навигации" в базе данных позволяет удовлетворить познавательные требования каждого учащегося.

В целом, долговременное воздействие интерактивного мультимедиа-программирования может нести достаточно драматично окрашенный опыт для потребителей. Городской ребенок может отправиться в виртуальное путешествие по национальному парку; сельский ребенок может совершить интерактивную прогулку по национальной галерее живописи; каждый может выбрать в соответствии со своими предпочтениями. Однако опыт медиа есть опосредованный опыт и репродуцированная живопись остается лишь репродукцией: образ природы не есть сама природа, и, как уже отмечалось, анимация, кроме несомненных плюсов в области наглядности, несет - при чрезмерном и несбалансированном использовании - еще и опасность учреждающейся пассивности, когда иллюзия получения опыта стремится заменить сам опыт. Это обоснованное мнение еще раз подтверждает необходимость вписать компьютерную анимацию в уже существующий ландшафт образовательных средств и технологий, найти ее собственную нишу в образовательной системе, не пытаясь заменить все иные - в том числе традиционные - технологии.

Для решения задач построения курсов и формирования методов обучения важно теперь увидеть возможности проецирования целей медиаобразования на цели традиционных дисциплин. Например, в преподавании литературы показателями читательского восприятия традиционно считаются уровень конкретности представлений и уровень проникновения читателя в художественный образ. Опыт автора по созданию анимационных иллюстраций к сказкам и другим литературным произведениям показывает, что необычайно глубокое проникновение в суть изучаемого произведения происходит при создании анимационной версии этого произведения, заставляющий создателей фильма глубоко и разносторонне осмыслить и роль персонажей, и позицию автора.

В математике моделирование средствами компьютерной анимации планиметрических и стереометрических объектов и задач, создание иллюстраций по геометрии и алгебре (подвижные графики, сечения стереометрических объектов, сложные геометрические конструкции) дает запоминающийся визуальный образ. Кроме того, когда мы учим математике тех, кто в силу своей природной склонности избрал своей будущей специальностью не математику (а таких большинство), то следует особенно тщательно отбирать тот материал, который им доступен и уделять достаточно большое внимание разъяснению понятий, в том числе и на интуитивном уровне, рассмотрению иллюстрирующих примеров и демонстрации применения изучаемых методов на решении частных задач.

Преподаватели биологии, химии, физики получают уникальную возможность моделировать (средствами компьютерной анимации) - сами и вместе со своими учениками - реальные, но недоступные глазу, т.е. чувственному восприятию (например, молекулярная биология) процессы. База визуальных образов, анимационных "реконструкций", видеосъемок по географии или истории даст возможность учащимся воссоздать или увидеть недосягаемые во времени и пространстве регионы, трехмерные анимационные модели позволят им разглядеть детали геологического или исторического "рельефа". В образовательных целях бывает полезно выделить, например, только несущие конструкции геологического рельефа, только часть биологического покрова, только водоснабжение региона плюс его рельеф без растительности, реконструкцию исторического события или динамику изменения границ страны. В реальности такое невозможно, в трехмерной анимационной модели - вполне. Кроме перечисленных возможностей, целесообразна разработка обучающих программ для исследования законов экологического развития биологических и исторических регионов.

Создание анимационного фильма по истории и традициям Англии или Германии - способ существенно повысить интерес к изучению иностранного языка. При обсуждении готового анимационного фильма учащиеся оказываются перед необходимостью трансляции визуального образа в вербальный и задачей сделать это на иностранном языке. Процесс восприятия и общения в обоих случаях сильно активизируется совместной работой и положительным эмоциональным фоном.

Принцип стимулирования и мотивации положительного отношения к учению - базовый при обучении компьютерной анимации, поскольку процесс создания анимационного фильма всегда творческий и не может существовать в условиях стресса и негативного отношения учеников к предмету их деятельности. Более того, указанные выше возможности компьютерной анимации как средства снятия психологических проблем, требуют внимательного исследования и использования. Творческий и групповой характер работы с компьютерной анимацией требует бережного и одобрительного отношения к юным авторам анимационного фильма со стороны учителя. Каждый из создателей анимационного фильма - сценарист, художник, режиссер - уязвим в своем самовыражении. Поэтому неодобрение учителя, выраженное на глазах у остальных участников группы, является особенно сильным ударом по самолюбию ребенка.
Психологи отмечают, что когда недостатки и слабости ребенка фиксируются больше, чем его достижения и достоинства (какими бы скромными они ни были), тогда и закладывается основа для негативного самовнушения, причем закладывается на всю жизнь. А между тем самовыражение и самостоятельный творческий поиск необходимы ребенку: система образования и средства массовой информации и так делает его зависимым от властей в приобретении знаний. Несамостоятельность в мышлении крайне опасна для учащихся, поскольку она делает их внушаемыми. Зарубежные психологи, занимающиеся детьми и молодежью, живущими в гораздо более стабильных и демократичных обществах, чем наше, считают, что творческие способности детей в подавляющем большинстве разбиваются о стену общепринятых взглядов и догм, выдаваемых за знания и опыт. Полагаясь в основном на то, что говорят другие, дети постепенно разучиваются доверять собственному восприятию и пользуются этим уникальным даром все реже и реже. А, между тем, наблюдательность - сердцевина искусства, науки и образования, сама суть творческих достижений и открытий. Наблюдательность порождает независимость суждений.

В индустриальном мире человек инстинктивно хочет творить, и этому надо помочь. Собственное детское творчество, пусть даже самое скромное, собственные детские находки, пусть даже самые простые, собственная детская мысль, пусть самая наивная, - вот что создает атмосферу радости, формирует личность, воспитывает человечность, стимулирует развитие созидательных способностей. И происходит это, в частности, потому, что даже с точки зрения физиологии обучение и запоминание тесно связано с тем эмоциональным фоном, на котором они протекают.

Кроме рассмотренных выше общих дидактических принципов, при построении образовательной технологии "Компьютерная анимация как средство медиаобразования" необходимо учитывать следующие дидактические принципы, позволяющие учесть особую культурологическую значимость современного школьного медиаобразования и творческий характер работы с компьютерной анимацией:

ћ принцип личностно-смыслового общения учителя с учениками;
ћ принцип творческой доминанты: преобладающей деятельностью, в которой осуществляется художественно-эстетическое развитие, является та или иная форма творчества ребенка;
ћ принцип активного, проблемного обучения в сочетании с принципом ориентации на художественную деятельность как основу общего эстетического развития;
ћ принцип единства художественного образования с общекультурным художественным процессом, особенно значимый для теоретической части курса компьютерной анимации, посвященной теории, истории и эстетике этого вида искусства;

ћ принципы движения в художественном образовании от всеобщих способов художественной деятельности к их видовому разнообразию и принцип многопозиционного освоения художественного текста: восприятие, переживание, обсуждение произведений компьютерной анимации с разных точек зрения (критик, режиссер, сценарист, аниматор, музыкант и т.д.);
ћ и, наконец, принцип комплексного использования искусства, обеспечивающий освоение специфики художественных выразительных средств компьютерной анимации с различными художественными и прикладными целями.

Все описанные выше принципы создают педагогическую базу для разработки и апробирования курсов компьютерной анимации в рамках медиаобразования. Их целесообразно рассматривать как основу педагогического моделирования: учителя и методисты могут использовать их при создании образовательных технологий и учебных курсов указанного типа.
В соответствии с этими принципами далее будет продемонстрированы методы разработки следующих компонент образовательной технологии:

В соответствии с этой схемой ниже описан рекомендуемый процесс разработки, а затем - апробации образовательной технологии "Компьютерная анимация как средство медиаобразования".

2.2. Проектирование курсов компьютерной анимации

В результате теоретического исследования автор уточнила общую последовательность целей при медиаобразовании для случая компьютерной анимации. В соответствии с этой последовательностью целей выделены основные этапы обучения компьютерной анимации как средству медиаобразования. Каждому из этих этапов соответствует одна из целей медиаобразования, являющаяся для него (этапа) главной:
  1. обучение инструментарию и технологии создания компьютерной анимации и сравнительному анализу ее программных средств;
  2. обучение восприятию информации с экрана, перекодированию визуального образа в вербальную знаковую систему в процессе приобщения учащихся к современной визуальной культуре;
  3. научение оценивать качество визуальной информации, получаемой посредством новых медиа - телевидения, видео, компьютера и выработка избирательности при "потреблении" визуальной медиа-информации, созданной с помощью компьютерной анимации;
  4. формирование критического мышления при восприятии, анализе и создании компьютерной анимации разных форм;
  5. научение "умному сопереживанию" автору компьютерного анима-ционного фильма;
  6. развитие навыков творческого самовыражения средствами компьютерной анимации, включающее умение претворять вербальное описание анимационного фильма (сценарий) в его в визуальный образ.
Скрытая цель развития коммуникационных способностей достигается параллельно главной цели каждого этапа в зависимости от конкретных приемов обучения, применяемых преподавателем.

Очевидно, что овладение технологией работы с компьютерными анимационными пакетами - первая ступень медиаобразования: не знающий принципов этой работы учащийся не сможет ни обнаружить, ни оценить технику компьютерной анимации, примененную в медиа-продукте. Его восприятие с экрана будет достаточно поверхностным, а вербализация впечатления - малопродуктивной. Этот этап можно разбить на два: первый - обучение инструментарию компьютерной анимации на примере одного пакета, второй - сравнительное исследование группы пакетов компьютерной анимации.

Второй под-этап преследует также цель формирования критического мышления при восприятии, анализе и создании компьютерной анимации разных форм. Обучение восприятию информации с экрана - следующая ступень медиаобразования, на которой владение технологией помогает осознанию расширению культурного кругозора. Вербализация оценок и впечатлений помогает ученикам выявить речевые эквиваленты визуальных образов и освоить терминологию в области компьютерных искусств, что также повышает их культурный уровень в области современных медиа. На этом этапе учащиеся научаются оценивать не только техническую, но и художественную и культурную ценность анимационных компьютерных фильмов, изучают компьютерные искусства, критерии оценки художественных произведений, их особенности, прикладное значение и перспективы компьютерных искусств. Эта работа стимулирует переход к следующей цели - выявлению и анализу к скрытого сообщения, оценке технического совершенства и художественно-информационного качества медиа-продукта и, в итоге, к повышению избирательности учащихся при общении с медиа.

Практика создания медиа-продукции средствами компьютерной анимации, самостоятельном и групповом аналитическом исследовании компьютерных анимационных фильмов приводит к выработке у учеников критического мышления на следующем, четвертом этапе обучения, для которого целесообразны такие формы обучения как дискуссии, творческие искусствоведческие работы и сравнительный анализ большого спектра произведений компьютерной анимации. Традиционная для медиаобразования цель развития коммуникационных способностей здесь достигается особенно успешно: групповой диалоговый характер этих видов обучения позволяет достичь этой цели параллельно с целями собственно обучения компьютерной анимации.
Переход к практическому созданию компьютерной анимации после двух этапов критического осмысления накопленной информации позволит учащимся создавать не просто удачные анимационные фильмы, трезво оценивать качество и место собственной работы в пространстве медиа-культуры, стремясь удовлетворить высоким ее требованиям, но и уметь сопереживать авторам произведений медиа, не теряя критического подхода. Сочетание творчества и критического анализа позволяют студентам и школьникам обрести опыт и навык эмоционального - этического и эстетического - переживания и сопереживания без потери собственной индивидуальности: учащиеся становятся недоступными манипуляциям посредством скрытых составляющих произведений медиа-культуры, созданной средствами компьютерной анимации, но обретают и сохраняют способность к душевному переживанию и духовному росту.

Те ученики, которые склонны к творчеству средствами компьютерной анимации, имеют возможность достичь также самоценных творческих успехов и даже профессионально определиться на последнем этапе обучения, который предполагает почти самостоятельное групповое создание анимационных фильмов от разработки идеи до презентации окончательной работы. На этом этапе также актуализируются задачи освоения инструментария и технологии создания компьютерной анимации и сравнительному анализу ее программных средств. Однако в это время учащиеся сами определяют наиболее важные для конкретного момента работы цели в зависимости от потребностей участников проекта.

В общем цели медиаобразования и средства их достижения целесообразно рассматривать как единый блок: параллельно обучению технологии компьютерной анимации на практических занятиях на теоретических происходит обучение восприятию и вербальной оценке и анализу компьютерной анимации на экране, приобщение к визуальной культуре современных медиа. Знания о теории и практический опыт работы представляют необходимые предпосылки для развития критического мышления. Работа в сфере компьютерной анимации любого вида, также как и творчество в этой области, требует достижения всех предшествующих целей теоретического и практического плана.

Структура и содержание курса компьютерной анимации зависят от вида медиаобразования, в рамках которого читается курс. В соответствии с видом медиаобразования - профессионально-ориентированным, общим или интегрированным с традиционными школьными дисциплинами, устанавливается иерархия целей курса и способы их достижения. Понятно при этом, что обучение компьютерной анимации представляет собой отдельный предмет и поэтому в случае интегрированных курсов целесообразно решать прикладные задачи школьных дисциплин (иностранных языков, биологии, физики, литературы, различных предметов вузовского цикла) в рамках курсов компьютерной анимации.

Таким образом по форме обучения происходит интеграция школьных дисциплин в обучение компьютерной анимации, хотя при этом достигаются и цели медиаобразования, и цели обучения компьютерной анимации, и цели собственно школьных дисциплин. Ниже рассматриваются три вида курсов компьютерной анимации: профессионально-ориентированные, общеобразовательные и прикладные (интегрированные со школьными и вузовскими дисциплинами).

А. Профессионально-ориентированное медиаобразование
средствами компьютерной анимации.

Профессионально-ориентированное обучение компьютерной анимации целесообразно дифференцировать на художественное (адресованное будущим дизайнерам, аниматорам, специалистам по компьютерной графике, художникам кино и телевидения, будущим создателям компьютерной анимационной рекламы и т.д.), техническое (адресованное будущим инженерам, архитекторам, специалистам в сфере компьютерных технологий) и "журналистское" (адресованное будущим теоретикам и критикам в области кино, видео, телевидения и т.д.).
Принципы построения этих курсов могут быть положены в основу курсов для студентов вузов и профессионалов в перечисленных областях, желающих освоить новую форму работы (повысить квалификацию). Главной целью практической части таких курсов является профессиональное освоение художественных возможностей компьютерной анимации. Теоретическая часть должна дать учащимся художественных и журналистских курсов глубокие знания об истории, эстетике, теории и современных принципах создания компьютерной и традиционной анимации, о психологии воздействия компьютерной анимационной рекламы на потребителя и методах анализа медиа-информации, а учащимся-"технарям" - знания об эстетике компьютерной анимации как об искусстве синтеза технологий и художественного содержания, о ее прикладных перспективах для нужд будущей профессии.

Иерархия целей и содержание профессионально-ориентированных курсов компьютерной анимации направлены на:

  1. 1. Профессиональное овладение средствами компьютерной анимации:
  2. 2. Освоение современной визуальной культуры, включающее:
  3. 3. Развитие критического и аналитического мышления в отношении продукции компьютерной анимации разных форм, включающего:
При создании технологии обучения компьютерной анимации в рамках профессионально-ориентированного медиаобразования, необходимо учитывать, что обучение языку средств массовой информации в углубленных курсах специальных учебных заведений как гуманитарной, так и "компьютерной" направленности весьма привлекательно для обучаемых в плане профессиональной подготовки. Однако уровень востребованности специалистов в этой области ограничен. В связи с этим важно учесть, что, благодаря творческому характеру этих профессий, профориентационная подготовка школьников и само медиаобразование носят в основном культурологический характер, как и другие компоненты базового образования.

Б. Курс компьютерной анимации как средство общего медиаобразования.

Общеобразовательные курсы компьютерной анимации предназначены учащимся любых школ и вузов. Такой курс может читаться в летнем компьютерном лагере, простой школе, специализированном компьютерном колледже или ВГИКе. Наполнение заданиями и уровень требований зависит от возраста учащихся, наличия или отсутствия прикладной цели и условий преподавания (количество и качество техники, объем, характер и степень интенсивности курса, уровень владения учащимися компьютером в начале курса и т.д.). Теоретическая часть общеобразовательного обучения компьютерной анимации должна дать учащимся общие знания об истории, эстетике, теории и современных принципах создания компьютерной и традиционной анимации, ее приложениях и перспективах. В целом учитель должен добиваться не столько профессионального владения пакетом двумерной анимации, сколько достижения целей медиаобразования средствами проводимого обучения, а в случае прикладного курса - еще и освоения знаний и навыков соответствующей школьной дисциплины. Главными целями практической части общеобразовательного курса является освоение художественных возможностей компьютерной анимации, творческая самореализация учащихся и, возможно, решение прикладных и иллюстративных задач традиционных школьных/вузовских предметов.
Соответственно, иерархия целей и содержание общеобразовательных курсов компьютерной направлены на:

  1. Освоение современной визуальной культуры, включающее:
  2. Развитие критического и аналитического мышления в отношении

  3. продукции компьютерной анимации разных форм, включающее:
  4. Владение средствами компьютерной анимации для целей творческой реализации своего художественного потенциала и для общего развития.
В. Курс компьютерной анимации как средство медиаобразования, интегрированного в традиционные дисциплины.

В случае обучения компьютерной анимации, интегрированного со школьной дисциплиной, иерархия целей сохраняется такой же, как и в случае общеобразовательного курса, однако параллельно первому блоку целей (ориентированность в современной медиа-культуре) необходимо достигать собственно целей обучения выбранной школьной дисциплине. Соответственно, третья цель (творческое овладение компьютерной анимацией) достигается на материале этой дисциплины.

Теоретическая часть интегрированного курса компьютерной анимации должна (как и в случае общего медиаобразования средствами компьютерной анимации) дать учащимся общие знания об истории, эстетике, теории и современных принципах создания компьютерной и традиционной анимации. Однако специальным приложениям компьютерной анимации для предмета, в курс которого интегрировано обучение компьютерной анимации, следует уделить особое внимание.
Интегрированные курсы особенно целесообразны для школ с определенной специализацией и вузов: это может быть курс анимационной поддержки для планиметрии или стереометрии (в математической школе), проект по воссозданию картины эволюции (в биологической школе), курс технологии анимационной компьютерной рекламы (в бизнес-колледже или вузе) и т.д.
Итак, определена общая технология построения курсов компьютерной анимации в рамках медиаобразования. Перейдем теперь к дидактически целесообразным формам и методам преподавания этих курсов.

2.3. Определение форм и методов обучения компьютерной анимации

Формы и методы обучения компьютерной анимации во многом задаются иерархией целей, содержанием курсов и условиями преподавания (интенсивный двухнедельный курс для младших школьников в условиях летнего компьютерного лагеря существенно отличается по форме от двухгодичного профильного курса для студентов института телевидения и радиовещания). Как уже отмечалось в Главе 1, групповое обучение компьютерной анимации в целом предпочтительней индивидуального, однако целесообразно проанализировать максимально широкий спектр форм и методов обучения компьютерной анимации в рамках медиаобразования.

Обучение компьютерной анимации допускает классно-урочные формы обучения с использованием компьютера или видео для демонстрации, в том числе:

Односторонность информационного потока (от учителя к ученикам) и недифференцированность подхода в рамках такого обучения компьютерной анимации преодолевается с помощью ряда педагогических средств и приемов, к которым относятся: В целом классно-урочный тип обучения допустимо применять почти на всех этапах обучения, исключая последний этап, направленный на развитие умений творческого самовыражения средствами компьютерной анимации. На завершающем этапе работа ведется учениками почти самостоятельно, они переходят на уровень "профессионалов". Внеурочное обучение компьютерной анимации также целесообразно в рамках медиаобразования. В число форм этого обучения мы включили следующие: Возможно также и индивидуальное обучение компьютерной анимации. К числу форм такого обучения мы отнесли следующие: Любая форма обучения компьютерной анимации должна вести к творческому решению задач художественного и научно-исследовательского характера, а для этого требуется отличное владение инструментарием компьютерной анимации, общая культура в области медиа и развитое критическое мышление, а также умение работать в группе.

Одним из важных вопросов разработки методики обучения компьютерной анимации является проблема определения дидактически целесообразных методов и форм проверки знаний и умений учащихся по компьютерной анимации. Кроме перечисленных выше, способы измерения достижений учащихся в области самого медиаобразования очень разнообразны и могут включать в себя достаточно традиционные для педагогики, психологии и социологии приемы. Это социологические опросы, психодиагностика, предметные тесты, наблюдения, творческие работы обучаемых. Интересные результаты может дать техника "ассоциативный тест", заключающаяся в том, что обучаемым предлагается перечень понятий из области медиаобразования с просьбой написать к каждому понятию слова, связанные с ним ассоциативно.

Результативно также анкетирование, выявляющее интерес обучаемых к медиаобразованию, желание и возможности приобрести знания в областях, относящихся к содержанию и техническим аспектам медиаобразования. Целью измерения должно быть изучение опыта и навыков учеников в восприятии и эмоционально-логической обработке информации, получаемой ими по каналам масс-медиа.

Однако работа над образом, как правило, скрыта от наблюдателя (экспериментатора), поэтому ее трудно зафиксировать, описать, задать для усвоения. Она протекает в уме и объективируется лишь в определенном продукте деятельности. Это свойство образного мышления и творчества порождает необходимость разработки специальных анкет для проверки эффективности обучения компьютерной анимации как средству медиаобразования. Анкетирование должно содержать как вербальные, так и визуальные компоненты.
В дискуссиях необходимо научить их участников пользоваться методом рассуждений вслух и приемами самоанализа, поскольку образ при недостатке образных средств нередко выражается словом. Из числа средств проверки знаний и умений учащихся в рамках курса компьютерной анимации наиболее значимыми являются творческие работы учащихся, отражающие не только репродуктивный уровень освоения задач, понятий и идей медиаобразования, но и уровень практического овладения знаниями в области компьютерной анимации.

Творчество средствами компьютерной анимации - показатель наивысшего уровня освоения этого предмета в рамках медиаобразования. При любой технологии оценки работ учеников в области компьютерной анимации необходимо учитывать ряд факторов, влияющих на уровень обучения: длительность и интенсивность курса; возраст учащихся; качество и количество техники, на которой обучались школьники или студенты; количество собственно "машинного времени" каждого учащегося в рамках курса; цели, содержание, средства и формы обучения, зависящие от выбранной формы медиаобразования; уровень знаний и умений учащихся в области компьютерных технологий на момент начала курса.

При формулировании требований и оценке достижений следует учитывать то, что исходный уровень общих знаний учащихся в области новых технологий и средств медиа во многом зависит от социокультурного окружения учеников. Если эта среда не информатизирована, если обучаемый ограничен в доступе к СМИ, то его достижения в области медиаобразования должны планироваться с учетом этих условий. На наш взгляд, следует использовать вариативные и многоуровневые подходы к формулированию требований к достижениям выпускников в области медиаобразования. "Механика" интерпретации информации в СМИ может быть раскрыта на разном материале и понимание ее на доступном материале "низких" технологий допускает последующую экстраполяцию.

В рамках собственно курсов компьютерной анимации возможно как минимум два вида экстраполяции содержания этих курсов:

Итак, когда определены общая последовательность этапов обучения, иерархия целей в зависимости от вида и содержания медиаобразования, определены возможные формы и методы обучения компьютерной анимации, встает вопрос об отборе программного анимационного пакета (пакетов), базового (базовых) для обучения.

2.4. Разработка критериев оценки программных средств КГА и выбор базовых пакетов для обучения

Существуют два крупных подвида анимационного программного обеспечения: двумерный и трехмерный. Здесь мы опишем общие подходы и критерии отбора программ КГА для обоих видов.

Специальные требования к анимационным пакетам изменяются по мере их совершенствования, однако на сегодняшний день можно выделить ряд обязательных компонент, необходимых для этого вида программного обеспечения:

  1. Разнообразие форматов записи файлов или продвинутый конвертор, позволяющий в рамках программного комплекса переводить изображения в другой формат, а также возможность видеоввода и обработки сканированных изображений необходимы для программ КГА. Разнообразие форматов позволяет вставлять изображения и анимацию, создаваемые в рамках пакета, в другие проекты, включая обучающие программы, издательские пакеты. При этом создание КГА предполагает не только разнообразные инструменты рисования и оживления, но и средства управления их хранением на различных накопителях. Управление хранением на накопителях предполагает разнообразные возможности сохранения и загрузки объектов, фрагментов, многокадровых целлулоидов, необходимые для автоматизации труда компьютерного аниматора и достижения профессионального качества фильмов. Кроме работы с различными формами хранения собственных объектов программы, совместимость форматов изображений позволяет создавать один фильм с помощью нескольких анимационных или графических пакетов, пользуясь преимуществами каждого из них: таким образом, как правило, и создается профессиональная анимация. Преимуществом перед другими обладают пакеты, имеющие собственный конвертор, прибавляющий дополнительные форматы к спектру базовых доступных этому пакету.
  2. Пакет КГА нуждается в широкой палитре цветов, а также возможности варьирования сочетания разрешения экрана и количества цветов палитры. Необходимо, чтобы к выбранным фрагментам графики и анимации можно было применять фильтры (сделать цвета ярче/глуше, размыть/сгладить края и т.д.). Пакет должен допускать преобразование цветного изображения в черно-белое и работу с любой из трех цветовых моделей: RGB, HLS и CMYK, а также выполнение цветоделения в рамках пакета (без обращения к другой программе). При компьютерной анимации необходимы также инструмент замены цветов, возможность построить плавный переход между двумя цветами, возможности настройки диапазонов цветов палитры и создания кластеров.
  3. Пакет трехмерной КГА должен сопровождаться мощной библиотекой текстур материалов, инструментами редактирования библиотечных и создания новых текстур.
  4. Пакет КГА предполагает богатый набор средств рисования и возможность их редактирования, включая кисти, размер которых меняется в зависимости от скорости движения мыши при рисовании, редактируемые распылители, градиентную закраску и закраску, придающую изображению границы, инструмент замены цветов, позволяющий глобально (на всем экране) или локально (на выделенной области) заменить один цвет на другой. Необходимый набор средств рисования и редактирования включает кисти для нанесения мазков, многоразовую отмену действий (undo), средства маскирования, защищающие определенные выделенные участки поля рисования от редактирования, аэрографы, валики для закраски, инструменты для плавно изменяющейся закраски и многое другое.
  5. Пакетам КГА нужен широкий спектр инструментов создания и редактирования изображений, в частности, фильтры, маски, многообразие функций, предназначенных для создания спецэффектов, работы с несколькими слоями (при создании анимации и наложения графики на "живое" видео), инструменты сплайнового моделирования, микширования и использование ряда других технологий монтажа. Работа со слоями позволяет накладывать одно изображение на другое, в том числе совмещать графику с видеоизображением, а сплайновое моделирование позволяет создавать гладкие редактируемые формы.
  6. Средства создания и редактирования эффектов и собственно средства анимирования объектов - центральная составляющая инструментария компьютерной анимации. В число этих средств входят выделение фрагмента с краем, задаваемым "от руки"", возможность растяжения, сжатия и поворота выделенных фрагментов (целлулоидов), введение прозрачного цвета. В пакете двумерной компьютерной анимации должна быть реализована технология ключевых кадров и широкий набор средств автоматизации труда компьютерного кинематографиста. Каждая анимационная программа высокого уровня должна поддерживать создание титров и их оживление в случае надобности.
  7. В пакетах компьютерной анимации желательно наличие функций поддержки звука с возможностью синхронизации звука и изображения. Итоговый анимационный фильм желательно переписывать на видео: в результате учащиеся именно в этом процессе получают навыки работы с музыкой и звуком, необходимые для создания компьютерного анимационного фильма.
В число общих требований к программам двумерной анимации с точки зрения их удобства для использования при обучении, включают, как правило, четыре элементарных параметра, общих для любых компьютерных программ, когда их рассматривают как средсво обучения: На данный момент определены технология и формы обучения, а также принципы отбора программных пакетов для обучения. Перейдем теперь к формированию содержания курсов компьютерной анимации.

2.5. Проектирование содержания курсов компьютерной анимации.

Содержание полного курса компьютерной графики и анимации имеет следующую общую структуру, инвариантную для всех видов медиаобразования:

Теория:

  1. Место киноискусства в механизме культуры.
  2. Мировая история анимации:
  3. Принципы синтеза искусств в анимации.
  4. 3. История и современность компьютерной графики и анимации:
  5. 4. Прикладные возможности компьютерной анимации.
Практика:
  1. Обзор существующих программ КГА на материале основных доступных программных пакетов.
  2. Инструментарий пакета двумерной анимации
  3. 12 принципов диснеевской анимации как ядро двумерной анимации
  4. Блок задач начинающего аниматора
  5. Творческая работа (курсовой проект)
  6. Инструментарий пакета трехмерной анимации
  7. 12 принципов диснеевской анимации в трехмерном пространстве
  8. Блок задач начинающего аниматора в трехмерном пространстве
  9. Творческая работа (дипломный проект)

Для большей эффективности обучения в начале и конце курса рекомендуется проводить тестирование или устный опрос учащихся с тем, чтобы определить:

  1. уровень владения компьютером в целом, и, в частности, уровень знаний и навыков в области компьютерной анимации;
  2. профессиональную ориентацию учащихся;
  3. уровень общей медиа-культуры;
  4. уровень медиа-культуры в области компьютерной анимации;
  5. знание терминов в области медиа и медиаобразования;
  6. желание достигнуть целей медиаобразования.
Итак, когда модель образовательной технологии "Компьютерная графика и анимация как средство медиаобразования" сформулирована, а базовый анимационный пакет отобран, необходимо провести экспериментальную проверку разработанной модели и определения ее вариативных компонент.

Глава 3


Copyright (c) Content creation Наталья Петрова, 1997
Copyright (c) Web-дизайн Дмитрий Репkин, 1997